здесь обычно размещаются новости по темам касательным профиля сайта. [о как загнул! :-)]
Меню сайта
Наш опрос
Как вам мой сайт ??
Всего ответов: 58

Создание барабанной партии при помощи VST-плагина BFD

9 февраля 2008 | Рубрика: ПК музыканта

Итак, у нас есть идея величайшего хита всех времен и нар­­одов, есть замечательная аранжировка, сосед принес свой “Flight” и записал пару риффов. Но ведь без ритм секции любой хит (если только это не бардовская песня) будет звучать тускло и не принесет вам никаких дивидендов, кроме кислых лиц случайных слушателей. Но записывать барабаны в домашних условиях, согласитесь, не самая лучшая идея. В лучшем случае вам придется смириться с той кашей, которую вы получите в результате записи барабанов в совершенно неподходящем для этого помещении, а в худшем - общаться с приехавшими по зову соседей стражами правопорядка.Однако современные технологии позволяют найти вполне достойную замену комплекту из студии, барабанной установки стоимостью с вашу годовую зарплату и восседающего за ней Ларса Ульриха, периодически уступающего место Майку Портному.

Для начала определимся с рабочей средой. Возможно, кто-то скажет, что предложенный мной путь не самый простой для начинающего мьюзикмейкера, но, увы, я просто не услышу этих возражений, ибо пишу эту статью в гордом одиночестве, а однажды написанное, как известно. не вырубить и топором. Поэтому я всё-таки произнесу это страшное слово - CUBASE. Как вариант может подойти Nuendo, разница между этими двумя программами не столь велика, чтобы её можно было заметить в данном уроке. Все примеры в этой статье будут приводиться на основе программы Cubase SX 3

Итак, вы уже нашли и установили Cubase и необходимый нам плагин BFD (по умолчанию директорией для VST-инструментов является C:\Program Files\Steinberg\Vstplugins. Конечно, вы можете устанавливать все плагины в любую другую директорию, но тогда придется в настройках Cubase указать путь к ней. Но об этом позже). Нажимаем заветную иконку и первое. что мы видим - вот такое окно:

2.jpg

Выбрав пункт Empty, создаем новый проект. В появившемся окне указываем, где будет храниться файл проекта и сопутствующие файлы и директории:

3.jpg

На будущее: рекомендую создавать отдельную папку для каждого проекта. В противном случае вы рискуете накопить горы мусора в создающихся автоматически рабочих папках. Через некоторое время там даже черт ногу сломит при попытке определить, какие из файлов относятся к полностью завершенным проектам, более не нуждающимся в правках, а какие ещё пригодятся в дальнейшей работе. А даже самые большие жесткие диски, увы, не безразмерны..

Итак, перед нами пустое окно проекта. Для начала определимся с настройками программы. Выбираем в основном меню пункт Devices/Device setup. В появившемся окне выбираем пункт VST Audiobay.

4.jpg

Готов поспорить, что если вы недавно начали заниматься созданием музыки в домашних условиях,. вы еще не успели обзавестись приличной звуковой платой. Поэтому будем считать, что в вашем системнике живет один из девайсов вездесущего Creative. Если это SBLive!, то вам просто жизненно необходимо установить альтернативные драйвера KX, дающие возможность использовать технологию ASIO. В последних моделях Audigy, насколько я помню, преимуществами ASIO можно наслаждаться и с помощью т.н. “родных” драйверов.

Но вернемся к нашим настройкам. В правой верхней части появившегося окна вы видите выпадающий список с заголовком Master ASIO Driver. Из доступных пунктов выбираем ASIO-драйвер нашей звуковой карты. (если же у вас есть только интегрированный звук - придется довольствоваться Стейнберговским ASIO DirectX Full Duplex Driver, который устанавливается вместе с Cubase независимо от вашего желания.

Пока закрываем окно настроек нажатием кнопки ОК, и продолжаем подготовку к плодотворной работе.

Если вы устанавливали VST-плагины НЕ в директорию по умолчанию (C:\Program Files\Steinberg\Vstplugins), то вам необходимо открыть меню Devices/Plug-in Information.

4a.jpg

В появившемся окне нажимаем кнопку Add, и указываем нашу директорию с VST-плагинами. После этого нажимаем Update List, ждем, пока Cubase обновит список доступных плагинов и закрываем окно.

Если установленные плагины не появились в списке доступных - перезапустите Cubase.

Теперь необходимо подключить виртуальный инструмент непосредственно к нашему проекту. Выбираем пункт меню Devices/VST Instruments (горячая клавиша вызова этого меню - F11).

 

5.jpg

Это окно выбора VST-инструментов, которые будут задействованы в нашем проекте. Нажимаем левой кнопкой мыши на верхнюю (или любую другую, приглянувшуюся вам) строчку и выбираем заблаговременно установленный BFD

6.jpg

 

7.jpg

Окно модуля BFD откроется сразу после выбора, но на всякий случай уточню, что если вы его закроете, то вернуть его пред свои светлые очи можно будет нажав отмеченную стрелочкой кнопку с буквой “е” (это не единственный и не самый быстрый способ).

Рассмотрим окно нашей виртуальной установки:

8.jpg

Слева мы видим ряд кнопок. Самая верхняя - выбор одной из доступных установок (их количество зависит от версии модуля, установленных аддонов. и т.д.)

9.jpg

При наведении на каждую из доступных сетов отображается полная информация о входящих в него компонентах.

Кнопки, находящиеся ниже выполняют подобную функцию, но для каждой “детали” установки - для бочки, рабочего барабана, хай-хета, альтов-томов, и железа - райдов, крэшей и т.д. То есть, если вас чем-то не устраивают готовые сеты, вы вполне можете взять бочку и альты из набора Pearl B, хай-хет и тарелки - от Lucite, а рабочий, например от какого-нибудь джазового сета.

Выберем для примера сет DW. После нажатия на основное окно модуля (там, где нарисована барабанная установка), вы увидите такую картину:

10.jpg

Кликая на иконки с изображением составляющих сета вы можете приблизительно прослушать, как они звучат. Если что-то из выбранного вас не устраивает, например рабочий барабан - нажимайте крестик рядом с его иконкой и загружайте другой, используя описанный выше способ.

В принципе можно поэкспериментировать с соотношением громкости отдельных элементов установки, их панорамой и прочими параметрами, используя микшер (да-да - ту самую жуткую мешанину из регуляторов, фейдеров, кнопок-лампочек Solo иMute), но на мой взгляд эту часть работы стоит оставить до того момента, когда вы начнете заниматься сведением вашего хита.

Обратим внимание на правый ряд кнопок.

11.jpg

Верхняя - основные настройки модуля - Анимирование панелей, анимирование ударов и битов, анимирование показаний фейдеров, отображение подсказок в нижней части окна, разрешение загрузки дефолтного сета при запуске модуля, нумерация октав, расположение микрофонов, назначение дефолтного сета, настройки кэша.

Следующая кнопка - Play Options, то бишь, настройки проигрывания.

 

12.jpg

Здесь вы сможете настроить синхронизацию с темпом проекта, включить автозаполнения (т.н. “сбивки”), привязку к началу и концу песни и т.д.

Нажав следующую кнопку, вы сможете просмотреть и изменить привязку составляющих сета к нотам.

13.jpg

То есть, в данном случае нота До первой октавы (С 1) соответствует бочке (kick), соль первой октавы (G 1) - напольному тому и т.д. При желании вы можете изменить назначения клавиш, но не забывайте, что по умолчанию все настроено в соответствии с GM-стандартом. И если вы захотите использовать готовые барабанные рисунки в MIDI-формате, то придется править эти файлы, подгоняя их под свою раскладку.

Оставшиеся три кнопки отвечают за квантизацию (привязку нот к размеру) и “очеловечивание” (humanize) показателя Velocity (сила нажатия) и сдвига по времени. Если хотите добиться эффекта “живой” игры на барабанах, стоит поэкспериментировать с этими параметрами.

Под кнопками настроек расположена кнопка мгновенного прекращения звучания (восклицательный знак в кружочке), индикатор Beat, окошки с информацией о текущем темпе и размере.

Об основных параметрах мы поговорили, назначение же остальных кнопок и т.д. можно посмотреть в окошке помощи, что в самом низу окна модуля

 

14.jpg

либо в довольно подробном мануале, который устанавливается вместе с BFD.

Перейдем к более интересной части нашей работы. Если вы имеете смутное представление о том, как делаются барабанные рисунки, и какими они бывают, вы вполне можете использовать рисунки, входящие в библиотеку грувов BFD.

Нажмите на кнопку Current Groove, что находится над окном с вашей установкой и вашему взору откроется следующее:

15a.jpg

Слева вы видите готовые грувы, рассортированные по стилям, справа же - т.н. “сбивки”. Посередине - три поля, предназначенные для двух банков грувов и одного банка сбивок. Конечно, необязательно непреклонно следовать надписям, ибо, как известно, в емуле тоже может быть “S.T.A.L.K.E.R.” написано, а там порнуха лежит… :) То есть вы вполне можете заполнять поля так, как вам заблагорассудится, лишь бы вам это было удобно. Есть, конечно, небольшая оговорочка, но об этом позже.

Как вы уже наверняка заметили, строчки для грувов в каждом из трех полей похожи на фортепианные клавиши, и имеют надписи, соответствующие определённым нотам. Bank A - от До до Си третьей октавы, Bank B - от До до Си четвертой, и поле Fills занимает всю пятую октаву. То есть, грув размещенный на определенной строке начнет звучать, как только поступит соответствующий сигнал с миди-клавиатуры или секвенсора (в данном случае - Cubase). Выберите более-менее подходящий к вашему шедевру стиль, и привычным drag-n-drop-ом перетаскивайте его например, на поле Bank A. После этого соответствующий стиль из правой колонки перетащите в поле Fills.

15.jpg

В данном случае я выбрал Up_rock_A. каждый из загруженных в поля банков грув можно прослушать, и, если он вас не устраивает - заменить другим. Но учтите, что если в поле с уже загруженными грувами вы поместите целиком новую папку со стилем - всё загруженное ранее исчезнет из поля. Так что лучше раскрывать списки стилей, и перетаскивать приглянувшиеся грувы по одному. Как вариант - можно целиком перетаскивать “для прослушки” стили в “Банк Б”, а те из них, которые. как вам кажется, понадобятся в дальнейшей работе - дублировать в “Банке А”.То же самое - и с заполнениями.

Если вам недостаточно того набора грувов, которым комплектуется BFD по задумке производителей, вы можете найти грувы в формате MIDI и просто поместить их в папку *\BFD\Grooves. Лучше создать в директории Grooves отдельную папку для своего набора грувов, например, my_best_grooves_01, в которую и поместить миди-файлы. Учтите, что количество файлов в одной папке не должно превышать 12, иначе они просто не поместятся в банке, если вы захотите загрузить папку целиком. Если после создания папки BFD отказывается находить её и отображать в списке доступных грувов - создайте в директории *\BFD\Grooves файл с таким же именем, как и ваша папка (в нашем случае - my_best_grooves_01) с расширением *.bfb В тексте файла пропишите следующее:

# BFD Groove Bank File

0 folder_name\file_name.MID
1 folder_name\file_name.MID
2 folder_name\file_name.MID

File_name в данном случае должно соответствовать имени MIDI файла, находящегося в вашей папке, а Folder_name, соответственно. имени папки, в которой этот файл находится. После всех этих манипуляций перезапустите BFD.

Итак, нужные рисунки выбраны. Теперь вариант для самых ленивых. Видите справа от панели грувов кнопки, помеченные буквами R, S и F? Кнопка R - включение повтора для каждого активного грува (очень удобно при предварительном прослушивании-выборе). Левая R активирует реверс для грувов в банке А, правая, соответственно, для банка Б. Для заполнений, что вполне логично такой функции не предусмотрено. Теперь - самое интересное. Кнопка S включает режим Shuffle - то есть при проигрывании, грувы, находящиеся в соответствующем поле будут играться в случайном порядке. Кнопка же F включает режим Auto Fill - то есть каждые 4 такта (если у вас проект настроен на 4/4) вместо грува будет звучать “сбивка” из поля Fills. Вот, кстати, тут-то, если вы расположили грувы и заполнения не в соответствии с названиями полей, у вас возникнет сложность, так как Shuffle работает только в пределах поля одного банка. а заполнения берутся только из поля Fills. Если же вы заполнили все “по правилам”, ленивым останется только поставить галочки в чекбоксах Respond to song start и Respond to song end, что находятся в окне Play Options, чтобы проигрывание выбранных грувов начиналось одновременно с нажатием кнопки Play в секвенсоре, и заканчивалось с нажатием кнопки Stop. После этого ленивые могут не задумываться о барабанной партии до фазы сведения проекта.

Те же, кто хочет приложить хоть какие-то усилия для того, чтобы их хит завоёвывал сердца миллионов, после выбора необходимых грувов должны будут наконец-то создать в основном окне проекта Cubase миди-трек, который и будет управлять нашими барабанами.

Для этого необходимо выбрать пункт меню Project/Add Track/MIDI, либо просто дважды кликнув левой кнопкой мыши на поле. помеченном на рисунке красной стрелкой.

16.jpg

Внимание! Если вы используете не Cubase, а Nuendo, то двойной клик на этоп поле по умолчанию создаст аудиотрек. Если жв вашем проекте уже есть разные треки, то двойной клик создаст аналог выделенного трека (это характерно и для Cubase, и для Nuendo).

Теперь в свойствах трека назначим выход на BFD.

17.jpg

Все. Проект готов к созданию барабанной партии. Теперь рисуем дорожку нужной длины - либо целиком с куплет, либо длиной в 4 такта - как вам покажется более удобным, и правильным. Выбираем в верхней панели инструмент Draw , или просто удерживая Alt основным инструментом (Object Selection ), рисуем дорожку нужной длины.

 

18.jpg

Кстати, во избежание возникновения лишних сложностей стоит упомянуть о т.н. локаторах - маркерах, отмечающих начало и конец композиции. На иллюстрации, что находится выше, в начале линейки, что находится над нашей нарисованной дорожкой. можно увидеть маленький белый треугольник. Тяните его вправо. В результате у вас получится такая картина:

 

19.jpg

Тот локатор, что остался слева отмечает начало композиции, тот, что справа - конец. Теперь, если вы захотите экспортировать свое творение в аудио- или миди-формат. будет экспортирована только та часть, что отмечена локаторами (если локаторы не установлены - то вы получите пустой файл). И при включении режима Transport Cysle on/off , будет проигрываться только часть, отмеченная локаторами (что зачастую бывает очень удобным).

Внимание! Если после экспериментов с размещением локаторов отмеченная область окрасилась не синим, а красным цветом - значит локаторы поменялись местами - то есть, слева находится локатор End, а справа - Start.

Приступим непосредственно к созданию-редактированию нашей барабанной партии. Здесь есть два варианта, и каждый может выбрать наиболее удобный для себя: либо Key Editor, либо Drum Editor. Key Editor можно вызвать либо через меню MIDI/Open Key Editor, либо двойным кликом на нужном фрагменте трека, либо нажатием Enter на выделенном фрагменте. Drum Editor вызывается либо через меню MIDI/Open Drum Editor, либо в свойствах трека заранее выберите GM Drum Map (или, если у вас установлены другие карты - более привычную), и в дальнейшем Drum Editor будет также открываться по двойному клику, или по Enter.

20.jpg

Для начала попробуем создать простейшую партию в Key Editor. Открываем созданный нами трек и, тем же способом, которым рисовали в рабочем окне фрагменты, рисуем ноты нужной длины.

Для начала попробуем использовать готовые грувы. Грузим для примера грувы из набора up_rock_a и заполнения из набора up_rock. Смотрим, к каким нотам клавиатуры привязан каждый рисунок, и изображаем в key Editor-е нечто подобное:

21.jpg

Теперь у нас есть вполне сносный барабанный рисунок, который те, что поленивее, могут с небольшими вариациями использовать в течение всей песни.

Тем же, кто хочет создавать свои барабанные рисунки, можно забыть про диапазон клавиатуры с третьей по пятую октавы, а переключить свое внимание на октавы 1-2.

Удалите созданный ранее в рабочем окне фрагмент, и создайте новый, длиной в два такта.

Поначалу вы можете подглядывать в карту клавиатурных обозначений, которая есть в настройках BFD, но со временем вы запомните, какая клавиша за какую деталь установки отвечает. Итак попробуем создать простейший рисунок с использованием бас-барабана, хай-хета и рабочего барабана.

22.jpg

Обратите внимание на поле, которое находится под клавиатурой - вертикальные полосы разной длины. В данном случае они показывают изменение параметра Velocity - силы нажатия. Если вы помните, ранее мы уже настраивали случайные изменения Velocity в самом BFD, но если вы хотите акцентировать какие-либо ноты, править Velocity придется вручную.

Тот же самый рисунок в Drum Editor-e будет выглядеть так:

24.jpg

Принцип работы в Drum Editor тот же, с той только разницей, что вместо инструмента Draw здесь используется Drumstick - барабанная палочка. И, в отличие от key editor-а, ноты здесь нельзя растягивать (что вполне логично, раз уж речь идет о барабанной партии). Рисовать барабанные партии в key editor-e, или в drum editor-e - личные предпочтения каждого, и тут я вам ничего советовать не буду.

В данном случае использовалась стандартная Drum map, но вы можете создавать свои карты, приспособив их под свою раскладку BFD. Чем удобно использование барабанных карт - каждую деталь установки можно сразу прописать в карте и при написании своего рисунка вам не придется каждый раз лазить в настройки BFD или тыкать по клавишам наугад.

Для того, чтобы создать свою карту вам необходимо выбрать пункт Drum Map Setup в выпадающем списке назначения Drum Map для трека. После вызова настроек карты откроется такое окно:

24.jpg

Если не хотите создавать свою карту с нуля - можете просто исправить и сохранить эту, переписав названия инструментов из настроек BFD в колонку Instrument.

Вернемся в окно проекта. Сейчас на нем есть один маленький клип с нашим рисунком. Выделяем его и нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+D. Теперь у нас есть два одинаковых клипа. Продублируйте их столько раз, сколько вам необходимо.

Однако, повторяющийся в течение всей песни барабанный рисунок - это не совсем правильно. Сделайте копию последнего фрагмента либо с помощью предыдущего способа, либо просто перетащив уже существующий фрагмент на новое место, при этом удерживая Alt.

Откройте новый фрагмент и измените существующий рисунок, или создайте новый. Теперь стоит раскрасить отличающиеся клипы разными цветами. Нажмите и удерживайте кнопку . В появившейся палитре выберите приглянувшийся вам цвет и раскрасьте фрагменты первого типа. Выбрав другой цвет - раскрасьте остальные. Теперь наш проект выглядит примерно так:

25.jpg

Теперь остается импортировать в проект те самые наигранные соседом гитарные риффы. (будем надеяться, что он играл под метроном и вы знаете, какой темп отстукивал этот крайне полезный девайс. В противном случае придется уговаривать его принять участие в создании вашего шедевра ещё раз).

Для начала выставим темп проекта, соответствующий имеющемуся у нас аудиофрагменту (в общем-то можно было сделать это сразу). Нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+T (меню Project/Tempo Track). Нашему взору предстает окно с графиком изменения темпа. Горизонтальная шкала здесь - такты, вертикальная - BPM, то бишь, значение темпа.

26.jpg

Выделяем красный квадратик, что находится в начале графика, и либо передвигаем его до нужного уровня, либо просто вводим нужное значение в окошке Tempo. Если вы намерены изменить темп, скажем. через пять тактов - активизируем инструмент Draw и ставим на пятом такте точку. При необходимости ее параметры в любой момент можно поменять, так же, как и в случае с исходной точкой.

 

27.jpg

 Если вам необходимо резкое изменение темпа, перед тем как поставить новую точку, обратите внимание, чтобы в окошке insert curve был выбран параметр Jump. Если же необходимо постепенное изменение от исходного темпа к новому - перед тем как поставить новую точку - выберите режим Ramp.

28.jpg

Теперь, когда темп установлен, а барабанная партия ждет заранее приготовленный аккомпанемент, выбираем пункт меню File/Import/Audio File.

 

29.jpg

Ставим галчоку в чекбоксе Copy File to Working Directory (копия файла окажется в директории “[имя_проекта]/Audio” и в дальнейшем при открытии проекта будет грузиться оттуда. Это будет довольно полезно в том случае, если вы или кто-то из домашних удалит исходный аудиофайл). Если частота аудиофайла не совпадает с частотой проекта (частотой, выставленной в настройках вашего ASIO-драйвера), поставьте галочку в чекбоксе Sample Rate, чтобы аудиофайл конвертировался в нужную частоту.

Теперь наш проект выглядит вот так:

30.jpg

Нажимаем кнопку Play - и наслаждаемся игрой соседа в сопровождении живой ударной установки. Если вам не терпится похвастаться полученным шедевром перед родственниками и знакомыми - воспользуйтесь меню File/Export/Audio Mixdown и экспортируйте свой проект в аудиофайл.

Внимание! Н е забудьте в диалоговом окне указать ваш аудиодрайвер в выпадающем меню Outputs. Если там будет указано что-то другое, то после экспорта вы получите пустой файл.

31.jpg

Но все-таки, для финального экспорта ещё рановато. Согласитесь, двух инструментов, как правило, недостаточно для полноценного хита. Но о том, как еще можно сделать ваш проект полноценным музыкальным произведением, и что для этого понадобится, мы поговорим в других уроках.

 

Форма входа
Поиск
Друзья сайта
АПОРТ



Privateer.Ru : Легенды Карибского Моря Отправляйте SMS бесплатно!!!
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

| Copyright MyCorp © 2024 | Хостинг от uCoz |